대규모 공성전(MMORPG) 렉없는 PC의 자격!
대규모 공성전(MMORPG) 렉없는 PC의 자격!
  • 김현동
  • 승인 2020.11.21 02:29
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성능에 민감한 사용자, IPC를 따져라!

상품성 남다른 인텔 10세대 코어 시리즈, 최대 5.3GHz로 우뚝




[2020년 11월 20일] - 한 시기를 호령하며 아직도 전성기인 10세대 아이스레이크도 11세대 소식이 전해지면서 슬슬 바통을 넘겨줄 가능성이 점쳐지고 있다. 내년 1분기 데스크톱 제품 출시를 예고한 상황이니 이제 넉넉잡아봐야 3개월 안팎. 11세대 코드명 로켓레이크 S는 사이프러스 코브(Cypress Cove)'로 명명된 새로운 데스크톱 아키텍처를 도입해 선보일 예정인 10세대 코어 S 시리즈의 후속이다. 늘 그래왔지만, 여전히 기대 심리는 성능 향상으로 모아졌다.

10세대를 기준으로 이야기하자면 공정은 비약적으로 변하지 않았지만, 성능 개선이 가능한 근간인 Super Fin 기술이 핵심이다. 물론 여전한 14나노라는 점에서 잡음이 들린 건 사실이지만 해당 공정에서만 총 4번에 달하는 개선이 이뤄졌다는 점에 대해서는 정작 많은 이가 주목하지 않았다는 것. 이는 지난 8월 열린 인텔 아키텍쳐데이에서 언급한 내용으로 14나노+에서 14나노++로 옮겨갈 때 5% 효율 향상을 그리고 슈퍼핀 도입을 기점으로 18% 이상이 상승했다.

지금의 14나노는 뒤에 +가 4번이나 붙는 ++++ 공정까지 개선을 이뤄냈다. 내세운 수치만 보면 역대 동일 공정에서 이뤄진 것 가운데 가장 큰 효율 향상이다. 덕분에 PC 사용자에게 주어지는 이득은 두 자릿수에 달하는 IPC 수치로 증명됐다. 14나노라고 해서 같은 공정이라고 여기는 오해에 마침표를 찍어도 되는 근거다.


내년 1분기를 기점으로 11세대가 시장에 공급될 경우 주목할 큰 변화에 그래픽은 당장 눈에 띄는 부분이다. 세대를 거듭하는 와중에도 큰 변화 없이 지금에 이르게 됐고 오늘날 노트북 시장에서 전폭적인 지지를 받던 UHD630 그래픽코어가 드디어 Iris Xe 그래픽코어에 자리를 내주는 기점이다. 컴퓨팅 환경에서의 변화는 곧 성능 향상을 암시한다. 그중에서도 그래픽은 체감성능을 좌우하는 기준점이다. 2D와 3D 모두 2.5~1.5배 상승한 기대치를 충족할 거라는 것이 관련 업계의 공통된 전언이다.

실제 인텔이 공개한 자료 또한 기대를 뒷받침하고 있다. 단일 시피유를 통해 VGA까지 동시에 시장 니즈를 충족한다는 건 고도화에 한층 물이 올랐음을 암시한다. 이렇듯 성능향상은 상품성을 가르는 기준이자 퇴보할 수 없는 섭리에 PC 시장이 태동한 이후 계속 진화 중이다.

그렇다면 꾸준히 진화해온 컴퓨팅 환경에서 단순히 클럭으로 우위를 논하는 것이 옳을까? 여전히 잡음이 들리는 현상은 단일과 멀티라는 두 가지 측면에서 실리는 비중이 다른 탓이다. 그 점에서 최근 IPC로 가리는 변화는 그 자체로도 의미가 남다르다. 클럭 사이클 당 명렁어 처리 횟수(Instruction Per Second, IPC)의 약자인 IPC는 컴퓨팅 환경에서 1회에 수용 가능한 명령어를 따진다.

예컨대 사용성을 기준으로 본다면 게임에서는 높은 프레임을 구현하는 데 주력하고, 애플리케이션은 낮은 레이턴시로 반응속도를 높이는 게 유리하다. 따라서 클럭스피드를 지속해서 상승한 점을 내세운 현상은 당장 눈에 보이는 비주얼 효과 측면에서 부각되는 이유가 자리한다.


다른 시선으로 풀이하자면 클럭스피드를 올린 이유도 결국에는 명령어 처리 횟수를 늘리기 위한 개선인 셈. 10세대가 14나노 장인이라는 비아냥(?)에 시달리면서도 눈 하나 깜짝 안 한 이유가 있었다. 최대 5.3GHz라는 놀라운 동작 속고를 구현하며 마이크로프로세서 부문의 기술력이 건재함을 증명해낸 모습은 구차한 해명보다는 실제 수치로 입증하겠다는 자신감은 이렇게 표출됐다.

하긴 사용자 입장에서는 반도체 제조 공정이 14나노건 10나노이건 그것까지 따져가며 사용할 이유가 1도 없다. 어찌 되었건 현실에서 더 빨라진 처리 효율을 근간으로 상품성을 높였고 해당 제품은 한 클럭당 더 많은 명령어를 동시에 처리할 수 있게 진화했기에 현장에서 사용자가 체감하는 효율은 즉 결과만 따진다면 상승한 셈이다.

기술력 우위를 가르는 핵심 IPC,
같은 코어 수 대비 더 우세한 성능을 노렸다.

인텔의 방점은 경쟁사 대비 덜 미세한 공정에서 제품을 생산함에도 성능과는 무관하다는 것을 종국에는 입증하는 데 있다. 그 연장선에서 10세대 아이스레이크는 동일 선상에 높인 경쟁사 3세대 제품과 비교를 한다면 클럭과 코어 수 대비 20% 향상한 체감 효율을 일찍이 제시했다. 참고로 3세대 제품은 전작인 2000 시리즈를 기준으로 성능 향상 폭이 평균 15%에 달한다.


인텔은 14나노 공정에서만 4번에 달하는 IPC 향상을 꾀하면서 그 폭을 더 늘렸다. 그리고 직전의 아이스레이크에 접어들며 18%에 달한다. 두 브랜드 간의 출발점을 기준으로 누적 수치를 계산한다면 인텔이 우세하다는 결과는 명백하다. (참고로 5000 시리즈의 경쟁자는 11세대 이기에 10세대와 비교 선상에서 비교하는 건 제외했다.)

서두에서는 클럭 수치를 따지는 것을 경계했음에도 혹여나 비교 선에 올릴 경우라도 인텔이 우세한 입지에 오른다. 즉 컴퓨팅의 근간이자 원조라 불리는 브랜드를 지탱하는 힘. 즉 사람으로 치면 코어근육이 탄탄하게 지탱하고 있기에 유연성과 강인함이라는 두 가지 측면 모두에서 대응하는 데 밀리는 일은 없다. 같은 비용을 지불하고 맞춘 PC라면 인텔 10세대 CPU를 사용했을 때의 성능이 좀 더 나은 평가를 받는 배경이다.

그렇다면 컴퓨팅의 정수라 평가받는 게이밍 환경에도 공식은 통할까? IPC는 컴퓨팅이 통하는 모든 작업에서 마찬가지 평가로 통한다. 여러 사용자가 한 번에 몰려 진행하는 대규모 공성전(MMORPG)이라면 더욱 명백하다. 물론 빠른 인터넷 접속은 다량의 데이터를 전송하는 데 꼭 갖춰야 할 기본기다. 그것은 갖춰졌다는 전제로 비교한다면 명령어 처리 효율이 우수한 PC를 보유할수록 우세하다. IPC를 기준에서 더 나은 점을 입증한 인텔 10세대 코어 시리즈가 뒤질 이유가 없다.


참고로 최근 출시한 RTX 3000시리즈는 PCIe 4.0을 내세우고 있다는 점에서 인텔 10세대가 상대적으로 불리할 거라는 목소리가 들린다. 진짜 그러할까? 10세대가 4.0을 아직 미지원하는 건 사실이나, 4.0이 더 우세하다는 수치는 나오지 않았다. 더 나은 대역폭을 제시하고자 나온 규격이긴 하나 시장이 무르익지 못한 점에서 RTX 3000 시리즈가 더 나은 성능을 제시하지 못한 결과다.

이론적으로는 대역폭을 모두 활용한다면 차이가 발생해야 함에도 현실은 그렇지 못하기에. 이유는 다양하지만, GPU 제조사 입장에서는 특정 환경에서 성능이 저하되도록 설계할 이유가 없다. 시장이 좀 더 무르익고 더 나은 성능이 필요한 상황이라면 모르겠지만 3.0과 4.0을 기준으로 현 시장에서는 차이를 둘 이유가 없다. 업계에서 대역폭에 대해 예민하지 반응하지 않는 건 다 이유가 있다.

사용자는 나의 PC가 더 나은 성을 가지기를 희망한다. 하지만 현실 세계에는 그러한 기대를 충족하지 못할 다양한 암초가 도사린다. 당장 소진할 여력(비용)에 여유가 넘치는 이는 아주 일부에 불과하다. 많은 사용자는 무수한 타협에서 합리적인 선택을 기점으로 결과를 향해 나아간다. 꾸준한 신제품이 등장하는 PC 환경에서 사용자에게 주어진 선택지는 2가지다.

그 점에서 인텔은 컴퓨팅이라는 기준을 제시했고 시장에서 인정받아온 대표적인 브랜드다.


By 김현동 에디터 hyundong.kim@weeklypost.kr
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