한국 해커톤의 한 걸음 정도의 발전을 위한 제언 2/3
한국 해커톤의 한 걸음 정도의 발전을 위한 제언 2/3
  • 김영욱
  • 승인 2021.01.13 18:15
  • 댓글 0
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[2021년 01월 13일] - 두번째 제언: UX/UI Designer를 '특별 대우' 하세요.

“2019년 6월에 짧은 일정으로 한국방문 기간중 오픈핵 해커톤에 멘토로서 초대되어 참여한 후, 해커톤 참여 경험이 주로 유럽 쪽에 있었던 제 개인적인 경험을 토대로 발전적인 제언을 해보고 싶었습니다. 어느 쪽의 무엇이 더 좋고, 나쁘고의 비교가 아닌, 다른 곳의 해커톤에서는 이런 스타일의 변화가 있는데,

이런 변화는 참여한 구성원들이 자연스럽게 발전적이라 느끼고 적용하는 것이니 그런 것들을 한국의 해커톤에서도 심각하게 생각하지 말고 단순히 best practice 정도로 생각하고 한번 시도experiment 해 보면 또 다른 진보된 모습의 방향이 나타나지 않을까 싶어서 정리를 해 보았습니다.”


첫 번째 제언(Product Management기술을 적극 활용/적용하기)을 한 후 2개월이 훌쩍 지났습니다. 두 번째 제언으로 'UX/UI Design/Designer의 역량을 개발 영역으로 확대 활용' 하자는 주제를 잡긴 했으나, 제 전공이 디자인이나 미술이 아닌 컴공 출신인데다, 어쩌다 보니 SAP의 엔지니어링본부내의 총괄 디자인 그룹에서 개발자 출신의 PM 역할을 하고 있는 상황에서,

의욕만 앞서다간 디자인을 전공하고 현재 역할을 하시는 분들에게는 잘못되고 왜곡된 사실을 전달할 수도 있다는 생각에서, 경험이 풍부한 사내외 여러 능력 있는 디자이너들과의 내용리뷰를 거치는 시간이 필요했습니다. 이제는 어느 정도는 균형을 이루는 글이 나오겠다는 판단 하에 글 제목을 "UX/UI 디자이너를 특별 대우하세요" 라는 제목으로 디자이너 분들의 악마의 변호인 devil's advocate 역할을 하고자 아래의 글을 여러분들과 공유합니다.

1. 시작


1999년을 해커톤의 탄생시기라고 하면, 그 태생은 개발자들이 중심이 되어 서로 간에 관심 있는 기능을 구현하고 그들의 기술력을 시험하는 계기였습니다. 시간이 지남에 따라, 개발능력의 편차가 점차 줄어들면서, 디자인이 그 제품/서비스의 주 차별화 요소 key differentiator라는 인식이 시작됩니다. 많은 분들이 잘 모를 수도 있는 사실 한 가지는 현재의 실리콘밸리의 혁명에는 디자이너의 역할이 절대적이었다는 사실입니다.

많은 엔지니어와 개발자들의 기술의 결과물이 소비자에게 닿아 이해되는 생태계를 만든 주역들이 바로 디자이너였고, 그 가운데 스티브잡스같이 '전략적 목표 strategic objective' 의 최우선 순위에 '디자인' 이라는 명제를 둔 인물이 등장하게 됩니다. 실리콘 밸리의 디자인 역사와 그 생태계의 발전에 대해서 관심 있으신 분에게는 이 책을 적극 추천 드리니 꼭 한번 읽어보시기 바랍니다. (Make it New by Barry M. Katz)

또 하나의 예를 들어보면, 업계 최고의 유저리서치 컨설팅 그룹인 맥킨지 보고서에 따르면, 디자인을 중요하게 생각하는 기업의 경우, 그렇지 않은 기업대비 두 배 이상의 매출과 이익을 내고 있다는 사실입니다.


저의 제언은 제가 경험한 해커톤에서의 디자이너의 역할과 생태계를 기반으로 양쪽으로 축으로 두개의 파트로 나누어 이야기 하겠습니다. 첫 번째는 해커톤을 준비하는 분들과 참여하는 개발자에게 드리는 제언 4가지입니다. 두 번째는 해커톤에 참여하는 UX/UI 디자이너 분들에게 드리는 부탁 3가지입니다.

2. 해커톤을 준비하시는 분, 참여하는 개발자분들에게


디자인' 이나 '디자이너'는 앞에 'UX/UI'가 생략된 형태로 이해해 주시기 바랍니다.

이런 질문으로 시작해 봅니다. "왜 디자이너의 역할이 중요하고, 왜 좋은 디자이너의 참여가 중요할까요?" 대답은 의외로 간단합니다. 우리 제품/서비스/기술의 우수성을 사용자에게 알리고 교감할 수 있는 통로가 바로 디자인이기 때문입니다. 또한 디자인은 혁신을 만듭니다. 그 혁신은 외형에서만 나타나는 것이 아니라 무리 없이 확장되고, 지속가능한 가치를 제공하기 때문입니다.

그렇다면 과연 UX디자이너는 우리가 일반적으로 이야기하는 디자이너와 무엇이 구분될까요? UX 디자이너는 UI 디자이너들이 주로 작업하는 비주얼디자인 보다는 사용자와의 쌍방향 서비스 디자인에 무게중심을 부여합니다. 그 서비스 디자인을 위해선, 유저리서치를 통하여 사용자의 니즈을 파악하고, 그것을 창의적으로 사용자 관점에서 해결하기 위해, 프로덕트 매니지먼트, 개발엔지니어링 함께 업무 플로우를 수행하는 역할을 하게 됩니다. (밑에서도 다시 기술하겠지만, 최근엔 UX 디자이너의 역량이 개발보다 더욱 중요하게 여겨집니다.)

최신 IT 기술의 격차는 점차 줄어들어 기술 자체가 큰 차별화 요소가 되지 않습니다. 그렇다해도 아직까지 최신기기를 구매할 때는 기술우위의 업체를 선호하게 되지만, 자동차의 타이어를 구입할 때는 그런 신경을 덜 쓰게 됩니다. 즉 기술이 성숙되면 될 수록 그 기술자체는 차별성을 갖기가 힘들어 집니다. 이때 필요한 것이 여러분의 기술력에 반짝반짝한 광택을 입혀줄 혁신적인 부가가치입니다. 디자인은 더 이상 제품이나 서비스의 최종 단계에서 부가가치를 올려주는 조미료 같은 역할이 아닌 그 자체의 정체성입니다.

2-1 디자이너를 열심히 찾아 나서세요.


디자이너는 개발자들의 동선과는 다른 곳에 있습니다. 여러분들은 어떤 디자이너가 좋은지 능력이 있는지, (내가 개발자라면) 나와 맞는지를 아직은 구분하지 못합니다. 그러기에 더욱 열심히 찾고, 구해야 합니다. 모이는 디자이너가 많으면 많을수록 그 속에서 능력도 좋고, 합이 잘 맞는 디자이너를 만날 가능성은 점점 높아집니다. 좋은 투수는 좋은 포수가 있어야 합니다. 스티브잡스의 리더십은 Scott Forstall 같은 iOS 플랫폼을 설계/개발한 개발리더와 Jony Ive 의 디자인이 그 기반에 녹아있었기에 가능했던 것입니다.

아래의 사항을 유의해서, 열심히 찾아 나서야 합니다.

- 디자이너들은 일반적으로 개발자가 있는 영역이나 동선에 있지 않습니다.
- 학교의 디자인 관련학과를 방문하거나, 페이스북 페이지를 오픈하여 상시 컨택을 하거나 모집공고를 해서라도 적극적으로 구애하셔야 합니다.
- 개발자가 디자인 관련학과에 가서 강의를 수강하는 일은 그 이해도와 인식의 폭을 엄청나게 넓히는 기회가 됩니다.
- 일반적으로 아트스쿨의 디자이너들은 해커톤에 대해서 잘 모릅니다. 간결하고 명확하게 설명을 준비해야 합니다.

2-2 디자이너의 관심을 유발하세요.

디자이너의 관심은 개발자가 관심을 갖는 부분과 매우 다를 수 있습니다. 해커톤의 포스터 디자인, 그 문구 하나 하나의 내용, 크기, 폰트의 구성에도 매우 큰 영향을 받습니다. 또한 그 현재의 포스터 디자인은 누가 했는지에 매우 관심을 가질 것입니다.

그렇다면, 그 포스터를 디자인할 때 역시 매우 신중하게 UI/UX 디자인 전문가의 참여가 필요합니다. 상금이나 어떤 혜택을 강조하기 보다는, 간접적이지만 무형의 가치가 얼마나 있는지 이것을 통해 어떤 전문성을 확장 시킬 수 있는지에 대해서 언급을 하는 것이 더욱 중요합니다.


2-3 디자이너와 개발자의 적절한 비율을 유지해야 합니다.

현재 업계에서는 IT 엔지니어링 조직에서 이상적인 디자이너와 개발자의 비율은 1:4 정도라고 합니다. 최신데이터는 아니지만, 2017년의 조사된 데이터를 보면 다음과 같은 6개의 기업의 지표가 보입니다. 이 데이터 역시 2017년의 데이터 이므로 더욱 더 디자이너의 비율이 높아지는 쪽으로 움직이고 있다고 할 수 있습니다. 애플이나 구글의 경우는 이 수치보다 훨씬 디자이너의 비율이 높을 뿐만 아니라 역할의 책임 역시 매우 높습니다.


이런 비율을 유지하는 이유는 올바른 디자인 결과물을 기대하기에 이정도가 적정하다는 뜻입니다. 여기서 중요한 말씀을 드립니다. 이것은 개발자가 제품/서비스의 기능을 정하고 그에 따른 디자인 사양을 요구하여 소화해 내는 Development-Driven 방식이 아니라, 디자이너가 제품/서비스를 먼저 디자인하고 그에 따라 개발자와 협업을 하여 제품/서비스를 만드는 Design-Driven-Development를 진행하기 위해 필요한 비율입니다.

제 이곳에서의 경험으로는 1:5의 비율이 넘어가기 시작하면 디자인의 완성도가 미흡해지는 경우를 많이 보았습니다. 그러기에 총 참여 인원의 최소 15-20%는 디자이너의 참여를 유지해야 제품/서비스의 품질이 유지될 수 있다고 생각합니다.

그 15-20%의 참여인원중에는 또한 처음 참가하게 되는 디자이너도 있을 수 있으므로, 경험을 가진 디자이너와의 적절한 비율 유지 또한 중요합니다. (경험치 에 근거한 황금률은 전체 참가자중 최소 15%는 디자니어로, 그 디자이너 중 50%는 여자 참가자로, 또한 전체 참가자중 20-30%는 처음 참가하는 사람으로 꾸린다.)

2-4 Design-Friendly 테마를 만드세요.

디자이너들의 참석으로 끝난 일이 아닙니다. 그들이 즐길 수 있어야 하고, 스스로 해커톤의 역할에 만족해야 합니다. 그래야 다음에 또 참석할 가능성이 높아지고, 주위의 디자이너들에게 입소문을 만들어 낼 수 있습니다.

몇 가지 베스트프랙티스를 소개하면

- 해커톤 시작 전에 디자이너와 개발자들이 함께 하는 짧은 워크숍 시간을 만들어, 서로 간에 협업을 할 수 있는 주제의 강연이나 브레인스토밍을 갖습니다. 예를 들어 현재 선도 IT 기업에서 시도하는 디자이너와 엔지니어간의 협업 모델의 소개라든지, UX/UI/CX 등의 현재 트렌드를 소개하는 시간을 갖습니다. - 여기서 중요한 점은 좋은 디자이너 멘토가 있어야 한다는 점입니다. 참가자들 본인들끼리의 시간이 아닌 실제 현업에서 일하고 있는 디자이너가 와서 멘토링을 겸한 이야기를 해 줘야 해커톤의 문화가 될 수 있습니다.

- 같은 이야기입니다만, 해커톤 기간 중에는 상시 컨택이 가능한 현재 IT기업에 재직 중인 선배 디자이너 멘토가 있어야 합니다. 그들을 통해서 서로가 고민하는 부분을 상의 할 수 있으며, 그 선배 디자이너가 약간이라도 코딩의 기술력을 가졌다면 개발자와 디자이너간의 더욱 효과적인 방향제시를 할 수 있습니다.

- 멘토중에는 실제 기업에서 리쿠르팅을 담당하는 분을 초대할 수 있으면 더욱 좋습니다. 초기에는 리쿠르팅 담당자 역시 일반적으로 해커톤동안 좋은 인재를 찾을 수 있다는 기대를 가진 분들이 많이 있지는 않았는데 시간이 지남에 따라 이 인식이 많이 바뀌는 것을 경험해 보았습니다.

- 가장 중요한 점 중의 하나입니다. 해커톤이 끝나면 시상식을 갖습니다. 시상기준은 해커톤 마다 모두의 투표를 한다든지, 멘토들의 점수표로 한다든지 여러 방법이 있지만, 일반적으로는 기술적 우위를 보여주고, 그것에 공감했다면 이라는 엔지니어링에 중심이 된 시상이 주로 행해집니다. 이때 한 부분을 UX/UI에 관련된 시장부문을 만들어서 최고의 디자인 UX를 보여줬다던 지, 사용성 개선을 했는지에 따른 시상을 했으면 합니다. 디자이너에게는 이 부분이 아마 최고의 관심 부분입니다.


3. 해커톤에 참여하는 젊은 UX/UI 디자이너 분들께


3-1. 기회가 되는대로 엔지니어링 수업을 수강하세요.

여러분들이 하고자 하는 일이 개발자, 엔지니어들과 함께 해야 하는 협업이 필요하다면, 그들을 먼저 이해해야 합니다. 그리고 난 후, 그들이 생각하는 만들어내는 작품에 세상과 소통하는 방법의 통로와 창을 만들어 주는 게 여러분들의 할일이기 때문입니다. 그들이 나와 디자이너 세계를 이해하지 못한다! 라는 생각만 가지고는 어떤 것도 바꿀 수 없습니다.

여기에서 더 나아가 현재 최고의 IT기업들에서는 제품 UX/UI 디자인을 베이스로 하여 개발 프로세스가 시작이 됩니다. 즉 디자이너가 개발코드는 직접 작성하지 않는다 하더라도 개발이 어떻게 이루어지며, 그 로직을 함께 고민할 수 있어야 하고, 어느 순간 결정을 주도해야 한다는 뜻입니다. 더 이상 화면을 예쁘게 만들어 주는 개발팀의 미화담당이 아니라는 뜻입니다.

3-2 UI 보다는 UX

UI와 UX중의 무엇이 중요하다고 하기는 어렵습니다만, 여러분의 노력작업 결과물이 누군가에게 기쁨과 행복감을 전달하려면 화면구성의 UI의 미려함과 아름다움 이전에, 사용자 경험 UX에 집중하여 열심히 공부하고, 그들이 원하는 결과를 성공적으로 만들어 내는 것이 우선입니다.

위에서 이야기한 대로 요즘의 새로운 개발 패러다임에는 DDD (Design-Driven-Development ) 나 DLD (Design-Led-Development) 와 같이 디자인이 개발을 선도하는 경우가 점점 많아지고 보편화 되고 있습니다. 이런 패러다임들을 익히고 익숙해지기 위해선 자꾸만 개발자와 함께 하는 시간과 그 밀도를 높여가야 합니다.

여러분이 품질의 차이를 만들어 내는 주역들임을 잊지 마시고 적극적으로 참여 하셔야 합니다. 밑의 그림을 유념하고 살펴보셔야 합니다. 개발 Develop이라는 프로세스 앞에 사용자의 니즈를 파악Discover 하고 그것에 따른 디자인 Design프로세스라는 두개의 과정이 실제하고 실행되어야 한다는 사실을 말해주는 최근의 제품/서비스 생산 패러다임입니다.


3-3 Low Fidelity를 우선순위로.

어떤 디자이너라도 잘 아는 말입니다. 모두 꼼꼼하게 그려내는 Hi-Fi 보다는 Lo-Fi를 통해서 빠르고 정확하게 제품/서비스 콘셉트를 확인한다. 라는 사실이 해커톤에서는 잘 지켜지지 않는 듯 했습니다. 극도로 압축된 짧은 시간에 수준 있는 디자인을 보여주려고 하니 당연히 Lo-Fi를 건너뛰거나 짧게 가는 일이 빈번해 집니다.

그러나 프로토타이핑이 필요한 이유는 절대적입니다.

- 의도한 대로, 계획한 대로, 머리에서 구상한 대로의 제품과 디자인 콘셉트의 적합성을 체크해야 합
- 사용자가 실제로 사용할 수 있는 제품/서비스 인지를 확인해야 합니다.

위의 두 가지를 쉽게 건너뛰고, 실 작업에 매몰되다 보면, 마지막 결과물에서 UI는 미려하지만, 실 기능에서의 UX에서 여러 가지 문제점이나 개선점들이 쉽게 발견되어지고 어쩌면 이런 지적 들은 단순히 개선에 그치지 않고, 제품의 UX 전체와 개발된 기능의 기본부터 다시 작업을 하게 만드는 큰 공사가 되기도 합니다.


4. 맺는말


이곳에서 보는 한국의 소프트웨어 개발 경쟁력은 세계의 최고 수준과 별 차이가 없다고 생각합니다. 세계최고 수준의 교육열, 교육환경과 근본적인 근면함이 지금의 IT강국을 만들었습니다. 그럼에도 세계적인 소프트웨어 기업이나 서비스는 찾아보기가 어렵습니다. 제 개인적인 의견으론 우리나라 개발자의 능력에 있다고 생각하지 않습니다.

수많은 창의적 아이디어를 코드로 구현해 내는 개발자의 수준은 이미 세계 어느 나라의 개발자와 겨뤄도 지지 않는 다 생각합니다. 그럼에도 마지막 제품과 서비스의 경쟁력이 다른 글로벌 경쟁제품에 비하여 부족하다면 "우리나라 제품은 안 돼" 라는 생각보다는, 그 부족한 부분을 찾아, 조금 더 노력과 투자를 하면 되지 않을까요?


저 개인적 생각으로는 그 부족한 부분이 바로 프로덕트 매니지먼트와 UX 디자인 역량을 강화하는 것이 아닐까 생각합니다. 이미 세계의 어떤 나라와 비교해도 뒤지지 않는 글로벌 시장이 요구하는 최고의 산업 생산 환경과 더 없이 빠른 인터넷환경을 보유하고 있고, 빠른 변화를 끊임없이 적용해 나가는 기술 민첩성을 보보유하고, 그에 따른 양질의 개발자가 있는 환경에서, 사용자의 고민과 애로점을 파악하고,

시장의 변화를 빠르게 분석하고 우선순위와 하고 그것들을 기능으로 분류하면, 그 기능을 고객경험에 맞게 디자인하고 끊임없이 고객/사용자의 피드백에 귀를 열어놓는다면,
그리고 그 역량을 강화하기 위해 노력한다면, 멀지 않은 시기에 K-Software의 바람이 세계를 휩쓸지 않을까 하는 상상만이 아닌 생각을 합니다.

제 주위의 정말 유능한 세일즈디렉터가 한 말로 긴 글을 맺습니다. " 아픈 사람에게는 비타민이 아니라, 진통제를 가져다 줘야 신뢰감이 생깁니다. 세상의 모든 고객은 최소 한두 개의 불편한 부분 pain points 이 있습니다. 내 제품을 설명하기 전에, 그들의 불편한 점을 해결해 주세요. 그러면 다음엔 비타민도 어렵지 않게 팔 수 있답니다"


By 김영욱 프로덕트매니저(PM) ywkim36@gmail.com
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