DOOM 1993에 DLSS 5 적용. DirectX 12 포트로 Neural Rendering 구현
DOOM 1993에 DLSS 5 적용. DirectX 12 포트로 Neural Rendering 구현
  • 김현동
  • 승인 2026.10.07 07:37
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1993년 출시된 원작 DOOM에 NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering을 적용한 커스텀 포트가 공개됐다. 기존 DOS 실행 파일에 DLSS를 얹은 형태가 아니라, Linux DOOM 1.10 소스코드를 64비트 Windows 애플리케이션으로 옮기고 DirectX 12 기반 Presentation Path를 새로 구성한 프로젝트다. 현대적인 Temporal Reconstruction과 Neural Rendering이 요구하는 렌더링 데이터를 직접 생성하도록 엔진까지 손봤다는 점이 핵심이다.

개발자 Nikolai Zhivotenko가 공개한 프로젝트 이름은 ‘DOOM + DLSS 5’다. 게임 내부 렌더링 해상도는 원작과 동일한 320×200을 유지하지만, 최종 화면은 1280×800 DirectX 12 윈도우로 출력한다. 원본의 낮은 해상도와 픽셀 구조는 그대로 두고, 출력 단계에서 다양한 Upscaling과 Neural Rendering 방식을 비교할 수 있도록 만든 셈이다.

가장 큰 변화는 G-buffer에 해당하는 정보를 새로 만들어낸 부분이다. 원작 DOOM은 Depth, Normal, Motion Vector 같은 데이터를 현대 게임처럼 제공하지 않는다. 해당 정보가 필요하지 않은 1993년식 렌더링 구조였기 때문이다. Zhivotenko는 렌더러를 수정해 매 프레임마다 Depth, Normal, Motion Data를 생성하도록 만들었고, 이를 통해 DLSS나 FSR처럼 Temporal Data를 활용하는 기술이 동작할 수 있는 기반을 마련했다.

렌더링 방식도 여러 개를 선택할 수 있다. DLSS Ray Reconstruction과 DLSS 4 Super Resolution Preset K, DLSS 4.5 Preset L, AMD FSR 2.2, Anime4K, Nearest-Neighbor 4× Scaling을 각각 적용할 수 있다. DLSS 5 모드는 먼저 DLSS 4.5 경로를 통과한 뒤 DLSS 5 Neural Rendering을 적용하는 구조이며, 이를 사용하려면 별도의 DLSS 5 Swapper 설정이 필요하다.

결과물이 항상 자연스러운 것은 아니다. DLSS 5가 일반적으로 처리하는 데이터와 DOOM의 스프라이트, 저해상도 텍스처, 단순한 Geometry 사이에는 구조적인 차이가 크다. 원본에 존재하지 않던 세부 표현이 Neural Reconstruction 과정에서 새로 만들어지거나, 일부 오브젝트가 다소 부자연스럽게 보이는 장면도 나타난다. 화질 개선 자체보다 30년 전 렌더러에 현대적인 Neural Rendering Pipeline을 실제로 연결했다는 점에 의미가 더 크다.

프로젝트는 GPLv2 라이선스로 GitHub에 공개됐다. 사용자는 호환되는 DOOM IWAD를 직접 준비한 뒤 Windows용 포트를 빌드하고, 각 Rendering Mode를 전환해 결과를 비교할 수 있다.

https://github.com/niko-zvt/DOOM-DLSS-5

DOOM은 오래전부터 각종 하드웨어에서 실행되는 대표적인 포팅 실험 대상으로 활용돼 왔다. 이번 프로젝트는 실행 환경을 넓히는 대신 렌더링 파이프라인 자체를 현대화했다. 320×200 원본 화면에 Depth와 Normal, Motion Vector를 생성하고 DLSS 5까지 연결했다는 점에서, DOOM이 여전히 최신 그래픽 기술을 시험하는 플랫폼으로 쓰이고 있다는 사실을 보여준다.



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