미래먹거리 ‘게이밍기어’ 주사위는 던져졌다! 이엠텍 조홍석 주임
미래먹거리 ‘게이밍기어’ 주사위는 던져졌다! 이엠텍 조홍석 주임
  • 김현동
  • 승인 2020.06.08 19:17
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이엠텍 게이밍기어 출격준비 이상 무

“19년부터 준비, 지스타 현장서 피드백도 받아”




[2020년 06월 08일] - PC를 제대로 즐기자! 는 문화에 힘입어 수요가 부쩍 증가한 게이밍 기어. 코로나로 비롯한 사회적 거리 두기 효과는 사람과 사람이 모이는 것에 경종을 울렸는데, 덕분에 온라인을 기반으로 꽃피운 일명 언컨택트(비대면) 붐을 타고 혼자 즐기는 데 요긴한 게이밍 기어 시장도 커졌다.

이전까지는 다수를 위한 편의를 중시했다면, 이후에는 혼자 즐기는 사용감에 무게가 실리는 상태다. 이의 현상 덕분에 주변기기 시장은 두 갈래 노선을 걷는다. 쉽게 말해 게이밍 기어인가? 또는 게이밍 기어가 아닌가? 라는 선택지에는 현 시대상이 그대로 녹아난 결과물인 셈이다.

게이밍 기어 시장에서 이엠텍의 위상은 후자다. 그래서인지 PC를 구성하는 핵심 기기 대부분을 유통하는 기업이 정작 유독 게이밍 기어만 야박하게 둔 것이라는 푸념도 들렸다. “B2C로만 보면 후발주자가 맞습니다. 대중적인 인지도 상당 비중이 컴포넌트로 발돋움했죠. 이의 시선을 B2B로 돌리면 다른 결과가 나오겠지만요.” 이엠텍 조홍석 주임이 손사래를 치며 말한다.

전면에 제품을 직접적으로 드러내지만 않았을 뿐 오랜 시간 준비하고 있었다고 설명한다. 많이 파는 것보다는 제대로 팔기 위해 내실을 다졌고 첫 공개가 2019 지스타 현장에서 이뤄졌다고. 현장에 설치한 총 30대 분량 PC와 함께 진열한 장비가 이엠텍의 미래 먹거리임은 철저히 비밀에 부쳤다. 당시에도 시장 수요 대비 공급이 제대로 되지 않았기에 팔아도 전혀 문제가 되지 않음에도 당장 판매에 비중을 둔 것이 아님은 다 계획이 있어서다.

게다가 B2B 시장에는 진즉부터 제품이 공급하고 있었다고 설명한다. 게이밍기어로 나아가기 위한 바로 전 단계 제품이 비즈니스 시장에 어울리던 제품이라면, 지스타를 기점으로 선보인 제품은 철저하게 리테일 시장을 노렸다. 그 와중에 행사장을 다녀간 이를 상대로 취합한 설문지를 가득 채운 것은 ▲디자인 ▲기능 ▲무게 등 사용자 의견 일색인 건 이의 정황과 일치한다.

제품 출시에 앞서 시장에서 가장 많은 선택을 받던 제품은 물론 무참히 외면 받고 있던 제품까지 장단점을 깐깐하게 분류했다. 제조사가 일부로 판매를 저조 하고자 만든 제품은 없기에 사용자가 어떤 부분에 관심을 보였고 이 부분이 왜 만족스러웠는지를 구분하는 과정은 승패를 가를 요소였다. 그러한 단계를 지나 완성한 제품은 지난 2월 첫 스타트를 끓었고 매월 1개 신제품 출시를 목표로 사용자 마음을 열기 위해 거듭하는 노크는 계속 이어질 전망이다.

열 번 찍어 안 넘어가는 나무 없다는 말보다는 매 순간 최선을 다하는 모습을 시장에서 인정받고자 함이란다. 그래서 겸손한 자세로 접근하고 있지만 단 한 가지만 예외라며 목에 힘을 줘 말한다.

“한마디로 정리 하자면 가성비 기준은 여느 제품 대비 절대 뒤지지 않습니다. 3만 원대 라인업에서 단연 최고의 상품성을 보장한다고 자신합니다. 후발주자인 만큼 더욱 치밀했고 완성도를 높이고자 고민했습니다. 게이밍 마우스가 일반 마우스 대비 다른 점이라면 더 나은 반응성입니다. 센서와 버튼이 특히 중요하다는 거죠. 이 부분까지 확실히 챙겼습니다.”

하지만 문제는 ‘완성도’가 아니었다. 완벽한 제품을 만들어야 한다던 전략은 시장에서 호불호가 갈렸다. 너무도 보는 시선에 차이가 확연했다. 사용자는 완벽한 제품이 필요한 것이 아님은, 사용하는 용도에 최적의 제품을 찾는 거라는 답을 찾은 이후에서야 깨달았다. 이후 출시한 두 번째 제품에서는 무게는 가볍게, 크기는 약간 작게, 디자인은 좀 더 세련되게, 구매 부담은 더 낮췄다.

이 과정을 거치면서 프리미엄이라는 타이틀은 내줬지만, 대중화라는 친근감은 자연스럽게 포용할 수 있었다고. 누구나 사용할 수 있는 마우스이지만 가치 대비 한층 높은 완성도를 제공하는 마우스가 되고자 한 두 번째 전략은 첫 번째 고전이 있었기에 나올 수 있었다. 하지만 아직은 시작 단계라며 앞으로 선보일 제품에 더욱 기대를 모아 달라고 주문하는 조홍석 주임

다음 제품에서도 이엠텍이 반드시 챙겨갈 가장 핵심 요건은 고객 피드백이다.

그러고 보니 ‘고객 우선 기업’이라는 이엠텍 슬로건에도 오직 고객을 위해 고객이 눈높이에서 고객과 함께 생각할 것을 목표하고 있다. 헤드셋과 마우스로 시장에 얼굴을 내밀었고 대기 중인 키보드를 포함해 다양한 게이밍기어도 예정됐다. 물론 이들 제품이 사용자의 눈높이를 어떻게 충족할지 이엠텍만의 정신이 어떠한 방식으로 완성될지는 제품을 통해 경험할 수 있다.


〈조홍석 주임과의 1문 1답〉

Q. 게이밍 기어의 정의가 궁금하다.
A. 게이밍 기어는 가상공간에서 게이머가 실력을 겨루거나 스토리를 진행하고, 설계한 플레이를 가능하게 지원하는 기기다. 하드웨어 능력이라고 표현하는 정교함과 완성도, 기능이 뒷받침되어야 게임 환경에서 제대로 원하는 용도와 목적에 활용할 수 있다.

Q. 이엠텍의 게이밍 기어, 분명 차별화 포인트가 있을 것 같다.
A. 지금까지 헤드셋 1종과 마우스 3종을 선보였다. 원래 계획은 10종을 넘겨야 하나 코로나 19로 다소 지연된 상황이다. 키보드와 주변기기, 여기에는 장패드도 해당한다. 물론 타제품과 차별화 요소가 경쟁력이다. 게이밍에서 요구하는 정교한 움직임을 가능하게 하려면 보다 정교한 센서와 클릭수도 다르기에 내구성이 우수한 스위치, 사운드는 게임에서 중요한 요소이기에 제대로 들려주는 헤드셋과 협동 플레이에 갖춰야 할 마이크, 노이즈캔슬링 기능 등 기능이다.

Q. 하드웨어로 충분한 점유율을 확보한 브랜드가 게이밍기어를 주목한 이유는?
A. 종합적인 PC 부품 유통 브랜드로 거듭나기 위해서가 핵심이다. 게이밍기어도 PC 하드웨어 부분과 함께 맞물려 시장에 좋은 반응을 끌어낼 거라 자신한다. 제논, HV, 이엠텍, 공유기로 ASUS, 바이오스타, EVGA, 파워, 쿨러, 그래픽카드까지 갖추고 있다.

Q. 어려운 점은 없나?
A. 아무래도 후발주자라서 아직은 시행착오가 많다. 처음 출시한 마우스는 품질은 정말 좋았는데 피드백에 무겁고 크다는 말이 나왔다. 이후 제품은 크기는 작게, 무게를 가볍게 해 피드백을 제품에 반영했다. 요즘 뜨고 있는 시원한 개성을 도입한 타공마우스도 사용자 의견에 따른 상품이다.

Q. 피드백에 과도할 정도로 집착하고 있다고 들었다.
A. 맞다. 가격이 싸면 싼 게 얼마나 좋겠어? 라고 생각한다. 그래서 가격을 초월하는 제품이 되는 것이 전략이다. 일명 가성비 전략인데, 그러기 위해서 사용자 피드백을 계속 수집하고 개선하고 또 수입해서 반영하고 상품성을 개선하는 데 주력하고 있다. 개선사항이 나오는 건 우리 제품에 대해 시장에 관심이 있다는 방증이다. 이 과정이 즐겁다.

Q. 시장에서 노리는 목표는?
A. 아직은 시작 단계라서 판매량을 공개하는 것보다는 점유율로 대신하고 싶다. 2월 제품 출시 이후 꾸준히 판매량은 증가하고 있다. 이 분위기 그대로 시장에서 10% 수치를 안정적으로 확보하는 것이 1단계 목표다. 1단계를 완수한 이후에는 물론 더 증가하겠지만 시장에서 이엠텍 게이밍기어라는 존재감 구축을 위한 과정이라고 봐 달라.


By 김현동 에디터 hyundong.kim@weeklypost.kr
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